Activité : Labyrinthe

les objectifs de cette activité sont :

Création de labyrinthe

Le lutin, qui est le disque rouge, part de l’entrée pour arriver vers le disque bleu qui est la sortie. aide

Mathématiques

Connaissances : Coordonnées cartésiennes

Informatique

Orientationx
Coordonnéesx
Boucle infinie
Test x
Programmes parallèles x
Affichage d'un texte x
  • Repérage des coordonnées d'un objet
  • l'événement drapeau de scratch
  • Boucle infinie
  • Programmes parallèles
  • Affichage d'un texte
  • Déclenchement d'un événement à l'aide des touches du clavier
Domaine1Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques.
Domaine2Organisation du travail personnel ; coopération et réalisation de projets ; outils numériques pour échanger et communiquer.
Domaine3
Domaine4 Démarches scientifiques ; conception, création, réalisation
Domaine5

Prérequis : réactivé dans cette activité

  • Coordonnées cartésiennes
  • Orientation : sens de déplacement

Prérequis sur l’utilisation du logiciel

  • Etre déjà familiarisé avec l’interface du logiciel
  • Avoir déjà fait quelques algorithmes avec la notion de condition

Matériel

  • Salle informatique (logiciel Scratch 2 installé sur les différents postes ou utilisation en ligne)
  • Impression ou affichage de la fiche élève, si possible en couleur pour distinguer les catégories des blocs de commande

Création du labyrinthe

Premier défi : création d'un labyrinthe.

Dessine un nouvel arrière-plan de la scène, par exemple comme ci-contre :

  • Clique sur le pinceau de la « scène 1 arrière-plan » aide

  • Crée des lignes de couleur noire pour former le labyrinthe
  • L’arrivée vers le disque bleu est l’objectif à atteindre.
aide

Deuxième défi : Création d'un lutin.

Pour le labyrinthe, nous allons créer un nouveau lutin, un disque rouge. Pour cela utilise l’éditeur intégré qui permet de dessiner un lutin en cliquant sur le pinceau comme ci-dessous : aide

  • Tu peux réduire ou agrandir la taille du lutin en cliquant en haut de l’écran sur : aide aide

  • A l’aide de la souris, place le lutin à l’entrée du labyrinthe et repère ses coordonnées comme le montre la figure ci-dessous : aide

  • Reporte ses coordonnées dans le début du script ci-contre : aide

Troisième défi : Déplacement du lutin.

  • On utilise le bloc avancer de ... du menu Mouvement afin de déplacer le lutin de a pixels : aide

  • Il faut maintenant associer un événement pour déclencher le mouvement. On utilise le bloc quand ... est pressé ... du menu Evénement afin de déplacer le lutin de a pixels : aide

  • Le lutin se déplace suivant son orientation. On utilise le bloc s’orienter ... du menu Mouvement. aide

Quatrième défi : Création du script.

Premier bloc du programme

On veut maintenant créer un bloc de commandes correspondant au scénario suivant :

  • A l’aide de la souris, on place le lutin à l’entrée du labyrinthe et on repère ses coordonnées
  • Le lutin doit dire pendant 3 secondes : « Tu dois essayer de trouver le disque bleu qui est la sortie du labyrinthe sans toucher les murs »
  • Le lutin doit dire pendant 3 secondes : « Utilise les flèches du clavier pour te déplacer »
  • Si le lutin trouve la sortie alors il dit : « Bravo, tu as gagné ! »

Pour cela, recopie en complétant le bloc de commandes ci-contre : aide

Deuxième bloc du programme

On veut maintenant créer un bloc de commandes correspondant au scénario suivant :

  • L’événement « Appuyer sur la flèche droite » du clavier doit provoquer un déplacement du lutin vers la droite.
  • Si le lutin touche un mur du labyrinthe, on le replace à sa position de départ.

Pour cela, recopie en complétant le bloc de commandes ci-contre : aide

Reste des blocs du programme

En reprenant le modèle sur le bloc de commandes précédent, créer trois autres blocs pour les déplacements du lutin à gauche, vers le haut et vers le bas (x indique les déplacements horizontaux et y indique les déplacements verticaux).

Pour aller plus vite, tu pourras utiliser la fonction « dupliquer » en faisant un clic droit en haut du bloc de commandes que tu veux copier.

Tu peux également trouver d’autres idées pour améliorer ton jeu (chronomètre, pièges, nouveaux niveaux ...)

aide

Cliquer ici pour télécharger la fiche élève en pdf

Cliquer ici pour télécharger la fiche élève en word

Voici le programme en Scratch permettant de déplacer un objet à l'aide des touches du clavier dans un labyrinthe.

Programme : labyrinthe

programme_labyrinthe

Exemple de script permettant de déplacer un objet à l'aide des touches du clavier dans un labyrinthe.