Activité 4 : Nombre mystérieux

Objectifs :

Premier défi : Création d'une variable

Saisir un nombre au clavier

Ecrire un programme permettant de :

  1. Choisir un nombre entier aléatoire entre 1 et 15
  2. Saisir au clavier un nombre inférieur à ce nombre aléatoire
  3. Afficher un message de féliciations si la consigne est respectée

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Deuxième défi : Création d'une variable avec un compteur

Saisir un nombre au clavier avec un compteur

Ecrire un programme permettant de :

  1. Choisir un nombre entier aléatoire entre 1 et 15
  2. Saisir au clavier un nombre inférieur à ce nombre aléatoire
  3. Afficher un message de féliciations si la consigne est respectée en donnant à l'utilisateur trois essais possibles

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comparaison

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Troisième défi : Comparer deux nombres

Comparaison de deux nombres saisis au clavier

Ecrire un programme permettant de :

  1. Saisir au clavier deux nombres entiers
  2. Comparer les deux nombres saisis au clavier
  3. Afficher les deux nombres dans l'ordre croissant

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Quatrième défi : Jeux

Nombre mystérieux

On propose de jouer au Nombre Mystérieux :

La règle de ce jeu est simple :

  1. L'ordinateur choisit une valeur entière comprise entre 1 et 100 au hasard.
  2. Le joueur essaie de trouver cette valeur.
  3. A chaque essai, l'ordinateur affiche l’un de ces trois messages :
    • Bravo, vous avez gagné !
    • C'est moins ...
    • C'est plus ...
  4. Écrire un programme qui simule ce jeu

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Programme à réaliser :

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Cinquième défi : Jeux (suite)

Ajouter un compteur

Modifier ce programme pour qu'il affiche le nombre d'essais de l'utilisateur pour trouver la valeur cherchée.

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Sixième défi : Jeux (suite)

Limiter le nombre d'essais

Modifier ce programme pour qu'il fixe un seuil pour le nombre d'essais de l'utilisateur

  1. A chaque essai, l'ordinateur affiche l’un de ces trois messages :
    • Bravo, vous avez gagné !
    • C'est moins ...
    • C'est plus ...
  2. En revanche si le seuil est dépassé, le programme s'arrête et affiche : Dommage vous n'avez pas trouvé la valeur à temps !

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Septième défi : Jeux (suite)

A l'ordinateur de deviner le nombre saisi au clavier :

On propose maintenant la situation inverse c'est-à-dire :

  1. L'utilisateur choisit au hasard une valeur entière comprise entre 1 et 100.
  2. L'odinateur doit deviner le nombre choisi
    1. Écrire un programme qui permet à l'ordinateur de trouver le nombre choisi au hasard par l'utilisateur

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